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Videojuegos: lideran el consumo de ocio en España
30 de Junio de 2006 | ELECTRO IMAGEN (EI)
FotoEl pasado año, la industria del videojuego facturó en nuestro país 863 millones de euros, un 16,5% más que en 2004, de acuerdo con los datos de aDeSe.


 

Esta cifra convierte a España en el cuatro país de Europa, por detrás de Reino Unido (2.369 millones de euros), Alemania (1.458) y Francia (1.436), y por delante de Italia (744 millones de euros) y pone de manifiesto que los expertos también se equivocan. Y es que 2005 ha sorprendido a todos con un crecimiento totalmente inesperado, ya que se trataba de un año de transición a la espera de nuevos formatos de consolas, un periodo en el que, tradicionalmente, los consumidores adoptan posturas más conservadoras, dejando de comprar juegos y máquinas, para ahorrar con vistas a la nueva generación.

Sin embargo y afortunadamente, no se han cumplido las previsiones. Hasta el presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software (aDeSe), Alberto González Lorca, ha reiterado que si se incluyera en este informe el negocio de los juegos para móviles, se podría llegar a los mil millones de euros de facturación.

 

Las ventas de videoconsolas superan los 2 millones de unidades

Analizando estos datos, de los 863 millones de euros, el hardware de consolas representa 326 millones, un 18,5% más que hace un año. Las ventas de videoconsolas han superado, por primera vez, los dos millones de unidades, gracias al estreno de las portátiles Nintendo DS y PSP, aunque el 65% del mercado se lo lleva la PlayStation 2. El software, es decir, los videojuegos, acapara 537 millones, un 15,2% más que respecto a 2004, de los que 447 corresponden a consolas y el resto, 90, a PC’s. Los videojuegos más vendidos para las consolas son los de acción, con un 26,8%, seguidos de los de aventura, carreras y deportes. En cambio, en el mercado para PC dominan los juegos de estrategia, con un 38,9%, tras los que se sitúan los de acción, aventura y deportes.

Otro dato de interés se encuentra en la inversión publicitaria. El año pasado, la industria del videojuego destinó 72,77 millones de euros a este fin, duplicando la cantidad dedicada desde 2002. A tener en cuenta también que la media de edad de los videojuegos ha subido, llegando a los 24 años.

 

La más fuerte en la industria audiovisual

De la mano de estas cifras, la industria del videojuego se ha convertido en la más fuerte dentro del consumo del ocio audiovisual en España, con un 35% del mercado. Le sigue la taquilla de cine, con un 26%, la música grabada, con un 20%, y las películas de vídeo, con un 19%.

Un negocio tan suculento se ha visto salpicado, como muchos otros, por la piratería. Aunque, tal y como ha explicado Carlos de la Iglesia, secretario general de aDeSe, ésta se ha ido reduciendo en los últimos años, es signo de preocupación el crecimiento que ha experimentado a través de Internet. Si en la actualidad, la piratería representa el 50% de unidades de lo que vende la industria, la llevada a cabo a través de la Red, supone el 70% de este porcentaje.

 

La PS2 domina el mercado

Sony, con su consola PS2, se configura como la líder de este mercado, tanto en hardware como en software. Hay que remarcar, sin embargo, que, en este último apartado, ha visto reducir ligeramente su cuota, aunque se haya hecho con más del 60% del pastel. Tan sólo, siempre según datos de aDeSe, la Game Boy Advance tuvo un peso significativo en 2005, con algo menos de un 20% del mercado. Y es que España se ha convertido para Sony en su tercer mercado de videojuegos, sólo por detrás de Estados Unidos y Japón. Desde el año 2000, se han vendido en nuestro país 4 millones de PS2 y, en los hogares con jóvenes de 12 a 28 años, la penetración de esta consola es del 80%.

 

En el segmento portátil, DS y PSP, dos siglas a tener en cuenta

En el segmento de las portátiles, es la Nintendo DS la más vendida en nuestro país, de acuerdo con un estudio de AC Nielsen, que muestra que este dispositivo ha alcanzado una cuota del 59%. Desde que empezó su comercialización en España, en marzo de 2005, la DS ya está en los hogares de 425.000 usuarios españoles, cuya media de edad es de 21 años y medio. Hay que tener en cuenta que la DS no tuvo competencia directa hasta septiembre, cuando se presentó por fin en nuestro país la portátil de Sony, PSP, que ha conseguido ya un 41% del pastel de las portátiles en unidades y un 60% en facturación, tal y como explicó James Armstrong, consejero delegado de la compañía.

Pero parece que la Nintendo ha sabido resistir la embestida, gracias a su baza tecnológica (doble pantalla, micrófono, WiFi, reconocimiento de voz, pantalla táctil…), sus revolucionarios juegos, como el simulador de mascotas Nintendogs, o su servicio gratuito de juego online.

Una referencia para poder descubrir qué podría pasar este 2006 la podemos ver en el mercado japonés, donde ambas consolas aparecieron a la vez. Allí, hasta el pasado 22 de enero y según datos de la consultora Media Create, Nintendo DS representa el 66,5% del mercado de las portátiles, frente al 33,5% que ostenta la PSP.

A esto hay que sumar que la plataforma portátil de Nintendo contará, en breve, con el apoyo de un nuevo diseño. El pasado 2 de marzo se puso a la venta Nintendo DS Lite en Japón, un dispositivo un tercio más pequeño que el original y un 20% más ligero, que posee pantallas mucho más brillantes. Todavía habrá que esperar un poco para poder disfrutar de ella en Europa.

 

2006, ¿el año de las consolas de tercera generación?

aDeSe espera que, en este año, las cifras cambien drásticamente, impulsadas por las nuevas consolas de tercera generación, la Xbox 360, que lleva todo el año funcionando, y la PS3, que se lanzará, si las previsiones no fallan, el próximo mes de noviembre.

 

La guerra de las consolas de nueva generación

El videojuego es un mercado muy dinámico, en busca de satisfacer las necesidades de todos sus incondicionales. Si hace poco Microsoft presentaba su Xbox 360, que, según la compañía, ha disparado sus beneficios en 2005, Nintendo está a las puertas de lanzar la Wii, en el cuarto trimestre del año, y Sony Computer Entertainment de descubrir, el próximo 17 de noviembre en Europa y Estados Unidos, la PS3, un dispositivo que apostará por la nueva generación de discos Blu-ray y por los microprocesadores de Cell. La salida de la PlayStation 3 irá acompañada de muchos juegos, pero también de 25 ó 30 películas en el nuevo formato de alta definición. Entre otras características, ofrecerá nuevas posibilidades para la bajada de juegos y contenidos a través de Internet y de conexión con otros dispositivos como la PSP. Phil Harrison, presidente de Sony Computer Entertainment, confirmó, durante la Game Developer Conference, que se celebró el pasado mes de marzo en San José (California), que la compañía producirá cerca de un millón de PS3 al mes, una capacidad que quiere aumentar rápidamente.

De acuerdo con las previsiones realizadas por la organización American Technology Research, para finales de noviembre, Microsoft habrá vendido más de diez millones de Xbox 360 en todo el mundo, frente a los 1,5 millones de PS3. Aunque las Navidades del próximo año, se presentarán como el gran duelo de consolas, teniendo en cuenta que también participará en él el nuevo equipo que Nintendo tiene pensado lanzar durante este año, su anunciado Revolution, que se llamará definitivamente Wii y que, entre otras excelencias, dispone de un mando que puede convertirse en un arma, un bate de béisbol, una raqueta o un avión, dependiendo del juego que nos ocupe, e integra un micrófono. Está claro que las nuevas consolas de tercera generación buscan llevar las sensaciones de sus consumidores al límite.

 

Más de la mitad de españoles juegan habitualmente con sus teléfonos móviles

Ésa es una de las conclusiones a las que ha llegado un estudio realizado por eBrain sobre el mercado de los juegos para móviles en nuestro país. Este informe ha analizado las causas impulsoras del desarrollo de un mercad, que comenzó su andadura en España hace tan sólo cuatro años. Un 89,9% de los consumidores que juega con el móvil afirma que la mayor ventaja estriba en que no necesita una consola o un PC, permitiendo una total libertad geográfica y de movimientos. Por esto, un 60% juega, sobre todo, cuando viaja en transporte público. Además de esta libertad, y, tras el éxito experimentado, los juegos han mejorado su calidad gráfica, abriendo, indudablemente, una puerta hacia su futuro.

 

La historia de los videojuegos ya cuenta con una muestra permanente

Aquellos que la quieran ver tendrán que viajar un poco y desplazarse hasta Nueva York, exactamente, hasta su Museo de la Imagen en Movimiento (MOMI), que ha abierto una muestra permanente sobre la historia de esta industria, que en Estados Unidos mueve más de 10.000 millones de dólares al año.

Esta exposición está dedicada a Ralph Bauer, el considerado padre de los videojuegos domésticos, quien afirma que inventó este entretenimiento tan rentable por pura casualidad, mientras trabajaba en un sistema de televisión. No sería hasta 1966 cuando creó su primer prototipo, que llamó “Brown Box” (Caja Marrón), un dispositivo que, entre sus diversos juegos, tenía el famoso Pong, y con el que logró vender unas mil unidades, a pesar de que el coste de fabricación, unos 50 dólares, era demasiado elevado para la época.

Todos los fanáticos que se acerquen a esta verdadera meca del videojuego podrán jugar, entre otras muchas actividades, con la primera máquina recreativa Computers Space o Space Invaders.

 

La industria del software nacional, ¿en peligro?

Los resultados positivos que abanderan el mercado del videojuego en nuestro país contrastan con la falta de apoyos que denuncia la industria del software nacional, un mercado que continúa disgregado en pequeños estudios que viven, paradójicamente, gracias a la colaboración con grandes distribuidoras extranjeras. Tal y como explica aDeSe, mientras que España está en la cuarta posición por consumo de videojuegos, se encuentra a la cola del resto de países europeos en lo que respecta a su desarrollo. En este escenario, las producciones nacionales son pocas aunque fructíferas, como es el caso de la saga “Commandos”, que ha vendido miles de unidades en todo el mundo.

Un rayo de luz en este sector lo abre el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, quien ofreció, el pasado mes de noviembre, ayudas de la administración al sector del videojuego en España, un mercado que considera con enorme potencial. De este modo, y a través del programa Profit, subvenciona desarrollos tecnológicos de programas relacionados con esta industria. Asimismo, el Ministerio de Industria ha explicado que incrementará su lucha por la disminución y la eliminación de actividades vulneradoras de la propiedad intelectual, un apartado que incluye también la colaboración con los productores de videojuegos.

 

Fuentes: aDeSe, Reuters, Microsoft, American Technology Research, AC Nielsen, Media Create, Sony Computer Entertainment, eBrain, Efe, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, www.e3expo.com.


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