| Videojuegos: lideran el consumo de ocio en España |
30 de Junio de 2006 | ELECTRO IMAGEN (EI) |
El pasado año, la industria del videojuego facturó en nuestro país 863 millones de euros, un 16,5% más que en 2004, de acuerdo con los datos de aDeSe. |
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Esta cifra convierte a España en el cuatro país de Europa, por detrás de Reino Unido (2.369 millones de euros), Alemania (1.458) y Francia (1.436), y por delante de Italia (744 millones de euros) y pone de manifiesto que los expertos también se equivocan. Y es que
Sin embargo y afortunadamente, no se han cumplido las previsiones. Hasta el presidente de
Las ventas de videoconsolas superan los 2 millones de unidades Analizando estos datos, de los 863 millones de euros, el hardware de consolas representa 326 millones, un 18,5% más que hace un año. Las ventas de videoconsolas han superado, por primera vez, los dos millones de unidades, gracias al estreno de las portátiles Nintendo DS y PSP, aunque el 65% del mercado se lo lleva la PlayStation 2. El software, es decir, los videojuegos, acapara 537 millones, un 15,2% más que respecto a 2004, de los que 447 corresponden a consolas y el resto,
Otro dato de interés se encuentra en la inversión publicitaria. El año pasado, la industria del videojuego destinó 72,77 millones de euros a este fin, duplicando la cantidad dedicada desde
La más fuerte en la industria audiovisual De la mano de estas cifras, la industria del videojuego se ha convertido en la más fuerte dentro del consumo del ocio audiovisual en España, con un 35% del mercado. Le sigue la taquilla de cine, con un 26%, la música grabada, con un 20%, y las películas de vídeo, con un 19%. Un negocio tan suculento se ha visto salpicado, como muchos otros, por
La PS2 domina el mercado Sony, con su consola PS2, se configura como la líder de este mercado, tanto en hardware como en software. Hay que remarcar, sin embargo, que, en este último apartado, ha visto reducir ligeramente su cuota, aunque se haya hecho con más del 60% del pastel. Tan sólo, siempre según datos de aDeSe,
En el segmento portátil, DS y PSP, dos siglas a tener en cuenta En el segmento de las portátiles, es
Pero parece que la Nintendo ha sabido resistir la embestida, gracias a su baza tecnológica (doble pantalla, micrófono, WiFi, reconocimiento de voz, pantalla táctil…), sus revolucionarios juegos, como el simulador de mascotas Nintendogs, o su servicio gratuito de juego online. Una referencia para poder descubrir qué podría pasar este 2006 la podemos ver en el mercado japonés, donde ambas consolas aparecieron a
A esto hay que sumar que la plataforma portátil de Nintendo contará, en breve, con el apoyo de un nuevo diseño. El pasado 2 de marzo se puso a
2006, ¿el año de las consolas de tercera generación? aDeSe espera que, en este año, las cifras cambien drásticamente, impulsadas por las nuevas consolas de tercera generación, la Xbox 360, que lleva todo el año funcionando, y la PS3, que se lanzará, si las previsiones no fallan, el próximo mes de noviembre.
La guerra de las consolas de nueva generación El videojuego es un mercado muy dinámico, en busca de satisfacer las necesidades de todos sus incondicionales. Si hace poco Microsoft presentaba su Xbox 360, que, según la compañía, ha disparado sus beneficios en 2005, Nintendo está a las puertas de lanzar la Wii, en el cuarto trimestre del año, y
De acuerdo con las previsiones realizadas por
Más de la mitad de españoles juegan habitualmente con sus teléfonos móviles Ésa es una de las conclusiones a las que ha llegado un estudio realizado por eBrain sobre el mercado de los juegos para móviles en nuestro país. Este informe ha analizado las causas impulsoras del desarrollo de un mercad, que comenzó su andadura en España hace tan sólo cuatro años. Un 89,9% de los consumidores que juega con el móvil afirma que la mayor ventaja estriba en que no necesita una consola o un PC, permitiendo una total libertad geográfica y de movimientos. Por esto, un 60% juega, sobre todo, cuando viaja en transporte público. Además de esta libertad, y, tras el éxito experimentado, los juegos han mejorado su calidad gráfica, abriendo, indudablemente, una puerta hacia su futuro.
La historia de los videojuegos ya cuenta con una muestra permanente Aquellos que la quieran ver tendrán que viajar un poco y desplazarse hasta Nueva York, exactamente, hasta su Museo de la Imagen en Movimiento (MOMI), que ha abierto una muestra permanente sobre la historia de esta industria, que en Estados Unidos mueve más de 10.000 millones de dólares al año. Esta exposición está dedicada a Ralph Bauer, el considerado padre de los videojuegos domésticos, quien afirma que inventó este entretenimiento tan rentable por pura casualidad, mientras trabajaba en un sistema de televisión. No sería hasta 1966 cuando creó su primer prototipo, que llamó “Brown Box” (Caja Marrón), un dispositivo que, entre sus diversos juegos, tenía el famoso Pong, y con el que logró vender unas mil unidades, a pesar de que el coste de fabricación, unos 50 dólares, era demasiado elevado para la época. Todos los fanáticos que se acerquen a esta verdadera meca del videojuego podrán jugar, entre otras muchas actividades, con la primera máquina recreativa Computers Space o Space Invaders.
La industria del software nacional, ¿en peligro? Los resultados positivos que abanderan el mercado del videojuego en nuestro país contrastan con la falta de apoyos que denuncia la industria del software nacional, un mercado que continúa disgregado en pequeños estudios que viven, paradójicamente, gracias a la colaboración con grandes distribuidoras extranjeras. Tal y como explica aDeSe, mientras que España está en la cuarta posición por consumo de videojuegos, se encuentra a la cola del resto de países europeos en lo que respecta a su desarrollo. En este escenario, las producciones nacionales son pocas aunque fructíferas, como es el caso de la saga “Commandos”, que ha vendido miles de unidades en todo el mundo. Un rayo de luz en este sector lo abre el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, quien ofreció, el pasado mes de noviembre, ayudas de la administración al sector del videojuego en España, un mercado que considera con enorme potencial. De este modo, y a través del programa Profit, subvenciona desarrollos tecnológicos de programas relacionados con esta industria. Asimismo, el Ministerio de Industria ha explicado que incrementará su lucha por la disminución y la eliminación de actividades vulneradoras de la propiedad intelectual, un apartado que incluye también la colaboración con los productores de videojuegos.
Fuentes: aDeSe, Reuters, Microsoft, American Technology Research, AC Nielsen, Media Create,
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