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El ascenso imparable en el consumo de hardware y software para consolas y PC’s es evidente. Según datos de la aDeSe (Asociación Española de Distribuidres y Editores de Software de Entretenimiento), la industria de los videojuegos alcanzó, el pasado año, una facturación de 790 millones de euros, superando lo conseguido en otros ámbitos de entretenimiento. Concretamente, las ventas de software han supuesto una facturación global de 515 millones de euros, un 10,8% más que en 2003. Las consolas, por su parte, continúan siendo líderes en el mercado de los videojuegos, con un total de 1.764.000 unidades vendidas.
Según ACNielsen...
Si lo contrastamos con esta fuente, vemos que la venta de videojuegos alcanzó, el pasado año, los 224 millones de euros, siendo 82,7 millones de euros para los de consola y 17,3 millones de euros para los de PC. Por lo que respecta a las unidades vendidas, el total fue 6,5 millones de juegos, 71,2 millones para consola y 28,8 millones para PC.
En cuanto a la evolución de las ventas, el software para consola creció un 19% en volumen y un 12% en valor, mientras que el de PC lo hizo un 11,2% en volumen y un 0,1% en valor.
España,
de las más videoadictas
España es el cuarto país en lo que se refiere a consumo de software interactivo y venta de consolas, detrás de Reino Unido, Alemania y Francia.
Respecto a los videojuegos, se sitúan en primer lugar los específicos para consolas, que representan el 73% del total de los adquiridos en nuestro país en 2004, frente al 27% ostentado por los videojuegos para PC. En este ámbito, los preferidos son los de acción (31,6%), los de aventura (19,6%), los de carreras (16,7%) y los de deportes (15%).
En el mercado de los PC, en cambio, dominan los juegos de estrategia, con un 36,1%, seguidos de los de acción (15,8%), los de aventura (14,8%) y los de deportes (8,2%).
Según las estimaciones del consumo de ocio audiovisual e interactivo en España en 2004, proporcionadas por aDeSe, el pasado año, los videojuegos fueron la industria con mayor cuota de mercado (32%), superando al cine (27%), a las películas de vídeo (23%) y a la música grabada (18%). Cabe destacar que dos de cada tres juegos vendidos el pasado año pertenecían a la plataforma PlayStation2.
El perfil del “jugador”
Casi la mitad de la población es usuaria de los videojuegos, aunque los más “enganchados” son los hombres de entre 20 y 30 años, que dedican a esta actividad unas seis horas por semana. Hay que tener en cuenta que gran parte de los usuarios considera que esta práctica potencia la competitividad (77%) y la agilidad mental (76%), y que ayuda en el aprendizaje de idiomas (53%). Otros tantos están de acuerdo en que favorece la creatividad (49%) y en que ayuda a mejorar los conocimientos de informática (45%). No es de extrañar, con estas opiniones, que la mitad de los padres que tienen hijos de 14 años, ya les haya comprado al menos un videojuego.
Pero no sólo esto: el 71% de los usuarios prefiere jugar en grupo, el 36% piensa que sirve para aliviar el stress y el 35% considera que es una actividad bastante social... No son pocas las voces que no están de acuerdo con estas afirmaciones, pero lo que no podemos negar es que esta actividad cuenta cada día con más adeptos y que, bien utilizada, siguiendo la clasificación por edades PEGI, no tiene porque generar ningún tipo de problema en los usuarios. Cabe señalar que el 47% de los videojuegos calificados por este sistema son para todas las edades, el 9% lo son para mayores de 7 años y sólo el 16% son para mayores de 16 años.
Un motor
para el desarrollo
Aludiendo a datos de la aDeSe, a España le corresponde una cuota del 2,6% del mercado mundial, con un potencial de crecimiento en usuarios de, al menos, un 15%, para situarse en las cifras que actualmente corresponden a los países de mayor desa-rrollo. Está situación favorecerá, sin duda, los ámbitos de las tecnologías de la imagen, la información y la comunicación, el desarrollo de Internet, el comercio electrónico, el canal on line y, por ende, la banda ancha y la creación de PC’s con mejores prestaciones.
En el apartado educativo, nuestro país cuenta con una cuota del 2,6% del mercado mundial.
La portabilidad
Nintendo ya no está sola en el mercado de las videoconsolas portátiles. Aunque esta compañía ha lanzado su nueva Nintendo DS, con dos pantallas y nuevas formas de jugar, Sony contraataca con su PSP, que todavía no tiene fecha de llegada a nuestro país, pero que ya está siendo todo un éxito en Japón. La N-Gage, por su parte, un híbrido entre consola portátil y de sobremesa, sigue contando con fieles seguidores.
Cada cuatro años
Se dice que, tras cuatro años en el mercado, llega el momento de renovar las consolas. Y tanto la Playstation2 de Sony como la Xbox de Microsoft y la GameCube de Nintendo, ya han superado este ciclo, así que comienzan a filtrarse rumores sobre las “maravillas” de sus nuevos modelos. Los nombres son todavía una incógnita que no quiere ser revelada. No es seguro ni que la próxima de Sony sea la PlayStation 3, ni que la última generación de Microsoft sea la Xbox 2, ya que se aboga por un nombre totalmente diferente, ni que la novedad de Nintendo sea la Revolution, aunque hay quien apuesta por estos nombres. Lo que sí que parece probable es que para Entertainment Expo (E3) de este mes, Sony presente un prototipo que, eso sí, no estará en el mercado hasta 2006. Esta misma plataforma se especula que será elegida también por Microsoft, que intentará tener la nueva consola disponible para las Navidades (al menos las de EE.UU.), y por Nintendo.
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